Debemos concebir los usos de las nuevas tecnologías desde una perspectiva de salud integral y de derechos humanos. Resulta necesario avanzar en el camino de la legislación y las políticas públicas para fortalecer el compromiso con la promoción de cuidados y de salud mental integral, especialemente de los más jóvenes.
Por Lic. Beatriz García Ferrero (MN 20665)
Publicado el 26/8/2024
La actualidad nos enfrenta a nuevos ropajes para el malestar, proponiendo una multiplicidad de preguntas e inquietudes en relación a las prácticas sociales y a su impacto en los procesos de subjetivación. En un escenario de precarización de las existencias, fragmentación social y bajo efectos pos-pandémicos aún no mensurables en su total dimensión, la digitalización de la vida cotidiana plantea desafíos que requieren (re) pensar categorías y modalidades de intervención.
Es en este contexto en el que se evidencia una creciente preocupación – tanto en el campo de la salud mental como en el de la educación- por el uso de las plataformas tecnológicas y el consumo excesivo de videojuegos y apuestas online en niñas, niños y adolescentes. El presente configura una serie de conflictivas que afectan especialmente a los más jóvenes y que nos invita a reflexionar en clave de prevención, protección y promoción de derechos.
Las prácticas de consumo condensan los modos en los que cada sociedad define la vida cotidiana, constituyéndose en un complejo entramado de representaciones sociales que articulan variables históricas, económicas, políticas y culturales. La sociedad actual entroniza la inmediatez como la fracción de la temporalidad más venerada. Cada actividad de la vida cotidiana habilita una contrapropuesta tecnológica que brinda la opción de gozar de esta porción temporal instantánea como garantía de obtención de un plus de satisfacción. Junto a ello, las subjetividades atravesadas por esta particularidad: a un like de distancia, el amor y sus circunstancias.
Los consumos constituyen un fenómeno complejo y multidimensional. Son prácticas sociales que se configuran de manera particular de acuerdo al momento histórico y a las condiciones socio-políticas y culturales. Las combinaciones de estas y otras variables epocales definen las particularidades de las significaciones otorgadas tanto en el plano individual como en el colectivo. Del mismo modo, las niñeces y las adolescencias también son plurales y sus expresiones varían según la heterogeneidad de los contextos. Es menester interpretar la cultura y sus malestares en sus signos de época atendiendo a las transformaciones de las prácticas y a las narrativas preponderantes que cada sociedad tiene de sus jóvenes, sus usos y sus costumbres.
Dado que todas las personas y las épocas establecen relaciones particulares con los objetos, corresponde reflexionar acerca de los mecanismos en los que la satisfacción y el disfrute se vinculan a estos acercamientos. Es probable que existan intentos más o menos experimentales y/u ocasionales de acuerdo a las circunstancias. Están los que, en cambio, se reiteran con sistemática habitualidad y aquellos, más problemáticos, que organizan la vida, limitan las actividades e interrumpen la lógica cotidiana. Estas modalidades de carácter más preocupante requieren de abordajes integrales, singulares y situacionales.
Los consumos problemáticos, ya sea de objetos, sustancias o tecnologías son dinámicos y deben leerse en contextos determinados y en función de las narrativas y premisas culturales que esa sociedad pone en valor en un momento dado.
Sin dudas, los tiempos pandémicos desplegaron nuevos interrogantes, proporcionando escenarios de internet ilimitada y soledades en línea, y arrojando a muchos sujetos, en particular a niñas, niños y adolescentes, a quedar entrampados en experiencias de uso compulsivo de las tecnologías. Si bien las condiciones de accesibilidad y los circuitos de gratificación inmediata funcionan como facilitadores, es conveniente estar advertidos de no patologizar estas conductas de manera inmediata. Remarcamos la diferencia entre el juego placentero con carácter sublimatorio del juego compulsivo y sin pausa, alejado de la lógica del disfrute. En el primero, el juego constituye un medio para tramitar la angustia provocada por los avatares de la vida cotidiana, en oposición a aquel que interrumpe el interés por las actividades y las relaciones interpersonales, convirtiéndose en un instrumento que -inmerso en un sistema liberal de consumo vertiginoso y voraz de alcanzar el éxito de la manera más rápida y fácil posible- produce frustración y ansiedad.
El psicoanálisis nos brinda una lectura posible de esta realidad identificando su impacto en las subjetividades y en la producción de padecimientos. El tiempo de lo instantáneo, la ansiedad, el desplazamiento y la fijación, ocupan una notoria centralidad como marcas de época. Lo instantáneo, lo efímero y la obsolescencia programada de los gadgets son elementos que nos remiten a la labilidad de los lazos. Un sencillo scrolleo provoca un distanciamiento engañoso de la realidad, un escape al pensamiento, el ingreso a un circuito tramposo de obtención de rápidas recompensas que se enraiza y se fija provocando satisfacción inmediata pero que asimismo puede convertirse en breve y frustrante. Sin la posibilidad de simbolizar estas operaciones, los sujetos quedan atrapados en un espacio incierto y padeciente que se torna especialmente preocupante en etapas de la vida en las que es necesario el armado de vínculos y el despliegue de herramientas de fortalecimiento identitario. La sociedad capitalista y sus modelos de éxito fomentan en los más jóvenes una tendencia al individualismo y propicia formas solitarias y narcisistas de alcanzar las gratificaciones que ofrece el mercado en detrimento del vínculo social amoroso.
El desarrollo incesante de la tecnología y sus características de accesibilidad, abre nuevos interrogantes a la hora de pensar abordajes ante esta problemática de creciente preocupación.
Concebir los usos de las nuevas tecnologías desde una perspectiva de salud integral y de derechos humanos requiere comprender las creencias, regulaciones y emociones expresadas en las prácticas que se despliegan en los territorios existenciales, no sólo de los protagonistas sino también de quienes los rodean, que regulan, sancionan y habilitan de modo particular las prácticas. Si bien desde hace unos años la preocupación es creciente, hemos alcanzado un punto tal en el que se hace necesario investigar en profundidad los efectos e impulsar políticas públicas de cuidado así como iniciativas regulatorias a las empresas en las dimensiones de la prevención y la protección ante el consumo excesivo, especialmente en niñas, niños y adolescentes.
Las estrategias comerciales y de marketing que acompañan el mundo de los juegos en línea por dinero suelen venir acompañadas por propuestas de alguna persona con reconocimiento público (portador de emblemas de éxito y prestigio social) ofreciendo modos ilusorios de devenir (se) en alguien o funcionar como aquel, poseedor de esa matriz de satisfacción. Y es en este sentido cómo la época y sus discursos dominantes actualizan en forma constante el circuito del consumo y el malestar que insiste.
Existen en nuestro país algunas iniciativas de regulación en estudio, aunque aún no se cuenta con una normativa que abarque de manera integral el abordaje del consumo excesivo de juegos online, especialmente en la senda de la prevención y promoción de derechos de los más jóvenes. La inclusión de las adicciones como parte del campo de la salud mental en la Ley Nacional de Salud Mental N° 26.657, aun con sus debates internos, posibilita discusiones que interpelan el centro del poder en disputa proponiendo el corrimiento hacia un paradigma de derechos, dejando atrás los modelos prohibicionistas y estigmatizantes y en donde el Estado cumple un rol preponderante.
Así las cosas, resulta oportuno incluir el pensamiento del filósofo contemporáneo Byung-Chul Han, quien en su libro “Psicopolítica: neoliberalismo y nuevas técnicas de poder” señala: “El capitalismo del consumo introduce emociones para estimular la compra y generar necesidades. El emotional design modela emociones, configura modelos emocionales para maximizar el consumo. En última instancia hoy no consumimos cosas, sino emociones. Las cosas no se pueden consumir infinitamente, las emociones, en cambio, sí. Las emociones se despliegan más allá del valor de uso. Así se abre un nuevo campo de consumo con carácter infinito.” Y agrega, contundente: “El sujeto de hoy es un empresario de sí mismo que se explota a sí mismo. El sujeto explotador de sí mismo se instala en un campo de trabajo en el que es al mismo tiempo víctima y verdugo. En cuanto sujeto que se ilumina y vigila a sí mismo, está aislado en un panóptico en el que es simultáneamente recluso y guardián. El sujeto en red, digitalizado, es un panóptico de sí mismo. Así pues, se delega a cada uno la vigilancia.”
Leer la época en tanto operación política nos permite ubicar lo singular de los padecimientos, situar los abordajes y proponer perspectivas de acción crítica intersectorial y comunitaria. Resulta necesario avanzar en el camino de la legislación y fortalecer el compromiso conjunto de las organizaciones de la sociedad civil, las áreas de gobierno, las instituciones académicas y, especialmente de las nuevas generaciones para pensar propuestas de promoción de cuidados y de salud mental integral, así como de proyectos de vida que los convoquen desde el placer y el enriquecimiento del lazo colectivo.